Das Brett kennen
Feldfarben, Startfelder und die Geometrie dazwischen: Diagonalen, Entfernungen und was wohin kommt. Ganz ohne Brett: einfach wissen.
Was die Übung trainiert
Das Brett selbst kennen, so wie du deine eigene Straße kennst. Die Feldfarbe entscheidet, welcher Läufer zählt und ob ein Bauernendspiel verloren ist, die Startfelder sind die Karte, auf der jede Eröffnung beschrieben wird, und welche Felder auf einer Diagonale liegen oder was in einem Zug wohin kommt, ist die Geometrie, aus der Taktik gemacht ist. Entfernung und Reichweite sind dasselbe Wissen im Endspiel: der König geht diagonal umsonst, a1 bis d4 sind also drei Züge und nicht sechs, und ein Springer am Rand greift ein Viertel dessen an, was er in der Mitte angreift.
So benutzt du sie
Hier gibt es absichtlich kein Brett. Sobald du eines ansehen kannst, misst die Übung, wie schnell du schaust, und nicht, was du weißt. Gefragt werden die Farbe eines Feldes, welche Figur dort zu Beginn steht, ob zwei Felder dieselbe Farbe oder dieselbe Diagonale teilen, welche Figur in einem Zug von einem Feld zum anderen kommt, wie viele Königszüge der Weg dorthin braucht, wie viele Felder ein Springer oder ein König von seinem Feld aus angreift, auf welcher Feldfarbe eine genannte Figur startet, und welcher der beiden Läufer das ist.
Dreißig Sekunden auf der Uhr, und drei Fehlversuche beenden den Durchgang. Zwei Dinge, die es wert sind, einmal laut gesagt zu werden: die langen Diagonalen, a1 bis h8 dunkel und a8 bis h1 hell, und dass die Dame auf ihrer eigenen Farbe startet, womit d1 hell und d8 dunkel ist. Die Angriffsfrage fragt jede Zahl gleich oft, das Brett tut das nicht: ein Springer greift von 16 der 64 Felder acht Felder an und von 4 nur zwei, und am Rand überrascht die Zahl. Kein Tastenfeld ist um seine Antwort herum gebaut, das setzte sie in die Mitte: die Tasten der Angriffsfrage sind die Zahlen, die diese Figur überhaupt haben kann, und die der Entfernung sind vier aufeinanderfolgende, die vor der Antwort gezogen werden.
Die anderen Übungen
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