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Conheça o tabuleiro

A cor das casas, as casas iniciais e a geometria entre elas: diagonais, distâncias e o que chega onde. Sem tabuleiro: é saber de cabeça.

O que treina

Conhecer o tabuleiro como você conhece a própria rua. A cor das casas decide qual bispo importa e se um final de peões está perdido, as casas iniciais são o mapa com que toda abertura é descrita, e saber quais casas dividem uma diagonal, ou o que chega a algum lugar em um lance, é a geometria de que as táticas são feitas. Distância e alcance são esse mesmo saber num final: o rei anda na diagonal de graça, então de a1 a d4 são três lances e não seis, e um cavalo na borda ataca um quarto do que ataca no meio.

Como usar

Aqui não há tabuleiro de propósito. No momento em que dá para olhar um, o exercício mede a rapidez do olhar e não o que você sabe. As perguntas pedem a cor de uma casa, que peça começa nela, se duas casas dividem a cor ou a diagonal, que peça vai de uma à outra em um lance, quantos lances de rei são precisos para chegar lá, quantas casas um cavalo ou um rei ataca de onde está, de que cor é a casa onde uma peça com nome começa, e qual dos dois bispos é esse.

Trinta segundos no relógio e três falhas encerram a série. Duas coisas que vale dizer em voz alta uma vez: as diagonais longas, de a1 a h8 escura e de a8 a h1 clara, e que a dama começa na cor dela, o que deixa d1 clara e d8 escura. A pergunta de quantas casas uma peça ataca pede cada contagem por igual, o que o tabuleiro não faz: um cavalo ataca oito casas a partir de 16 das 64 e duas a partir de 4, e é na borda que a conta surpreende. Nenhum teclado é montado em volta da sua resposta, o que a deixaria no meio: as teclas da contagem são as que aquela peça pode ter em qualquer casa, e as da distância são quatro seguidas sorteadas antes da resposta.

Os outros exercícios

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